Age of Heroes Online

Тема в разделе "Описание игр", создана пользователем Adr, 16 сен 2010.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Adr

    Adr Команда форума Премиум

    Регистрация:
    24 сен 2007
    Сообщения:
    1.976
    Симпатии:
    28
    Добро пожаловать в Age of Heroes Online, многопользовательскую мобильную игру нового поколения!
    [​IMG]
    Age of Heroes - это единый и тщательно разработанный мир, это бесчисленное множество больших и малых историй, это место подвигов, исследований и приключений для тысяч игроков. У Века Героев нет пределов во времени, или в пространстве - присоединяйтесь к нам, и вы убедитесь в этом сами!

    К вашим услугам:
    [​IMG]
    Три игровых расы, каждая с уникальным набором свойств и способностей;
    Девять игровых классов, предлагающих совершенно различные подходы к бою и исследованию мира;
    Более ста существ, воинов и монстров, большинство из которых сможет войти в состав вашей армии и стать под ваши знамена;
    Сотни умений и способностей героев, поддающихся развитию;
    Мощная магия и специальные способности героев, предлагающие новые тактические возможности в бою;

    Десятки уникальных и редких артефактов, и множество обычных доспехов и оружия, продающихся в магазинах;
    Уникальные приключения для представителей каждой из рас, множество заданий, миссий и квестов;
    Открытый и постоянно расширяющийся мир, глобальная географическая карта с постоянно растущим количеством доступных локаций;
    И наконец, множество игроков для совместного исследования мира, сражений и турниров!
    Также, следите за обновлениями игры. Скоро вас ждут:

    Десятки новых локаций, сотни новых предметов и квестов;
    Поднятие максимального уровня героя до 25;
    А в недалеком будущем - две новых игровых расы - Гномы и Демониды - и шесть новых героев.
     
  2. Adr

    Adr Команда форума Премиум

    Регистрация:
    24 сен 2007
    Сообщения:
    1.976
    Симпатии:
    28
    Мир Age of Heroes online

    Айвейл[​IMG]
    Орки называют его Хри-Хоар, Степью, окруженной морями и горами, плывущей в великой пустоте под неусыпным оком Отца Воронов.
    Гномы называют его Твердью - Рам, противостоящей тверди неба со светящимися в нем камнями - звездами, и жарким очагом Солнца.
    Aivail o'Emielle - «местом лесов и равнин» - назвали его эльфы, ступившие на его землю раньше всех.

    Айвейл - так произнесли его название первые люди, овладевшие Старшей Речью. Так много названий - для одного мира, ставшего домом для всех. Его пески впитали кровь сотен тысяч воинов. Его ветра раздували пожары, а дожди - гасили, под его небом умирали целые расы.
    Айвейл - мир героев
    Сейчас 169 год Девятой эпохи по исчислению эльфов, 1258 год со Дня Пришествия по календарю людей, и 3432 год согласно священным книгам гномов.

    Время мира
    Неожиданного и долгожданного для многих.[​IMG]

    Империя людей, потерявшая более трети своих территорий на востоке после Войн Вторжения, отброшена к своим старым рубежам - Вратам Грома и Великой Стене. Множество человеческих поселений неожиданно оказались за ее пределами, на беззаконных территориях, на землях эльфов и орков. Рейды имперских армий, призванные защитить их, иногда превращаются в крупномасштабные стычки с орками, демонидами, и даже эльфами - не перерастающие, впрочем, в постоянные военные действия.
    После поражения, нанесенного оркам в знаменитой Битве на Равнине, у Ludien Emielle, эльфы снова обживаются в Гленнитире. Их государство уменьшилось в размерах почти в два раза - все их территории на юге, за Рекой Слез, отошли к демонидам, став частью Черного Гленнитира. Впрочем, число эльфов после недавнего возвращения в Айвейл все еще не настолько велико, чтобы предпринимать новые завоевания, а их леса, покинутые на столь долгое время, нуждаются в особом внимании.
    [​IMG]
    Кланы орков ведут свой обычный образ жизни... сейчас, почти сто лет спустя со дня смерти Ракгула Истребителя о едином государстве орков остались одни воспоминания. Каждый клан, как и в древние времена, сам определяет свою политику и ищет себе врагов. Некоторые избрали своей целью человеческие поселения на бывших границах Империи, и ведут активную работорговлю с демонидами, некоторые все еще совершают набеги на эльфов, а некоторые - продают свое умение сражаться тем, кто лучше заплатит... как правило гномам или людям.
    Впервые за многие сотни лет у гномов снова есть единое царство. Альвин Каменное Сердце объединил под властью Подгорного престола восемнадцать крупнейших гномьих кланов, и практически уничтожил все остальные. Впервые за долгие годы гномы повели активную экспансию, снова обживая свои заброшенные поселения в горном массиве Каррайг, и предпринимая вооруженные экспедиции в степи орков, к месторождениям железной руды и нефти.



    Орки

    Возможно, их культура не так изыскана, как культура эльфов, но только тот, кто никогда не сталкивался с ними близко, может посчитать орков дикарями. Орки являются третьим народом, пришедшим в этот мир, и их история, также как история гномов и эльфов, насчитывает тысячелетия.
    [​IMG]
    Боги орков

    Орки не слишком религиозны. Их больше занимают война и охота, чем поклонение неизвестным сущностям с сомнительным результатом. Привыкшие добиваться всего сами и брать свою добычу в бою, орки служат столь же решительным богам.
    Зверь Хар - бог хаоса и разрушения, которого просвещенные эльфы считают ничем иным как набравшим силу демоном из нижнего мира. Долгое время орки были связаны с Харом кровавым пактом, заключенным великим вождем орков Зурдагом в обмен на помощь страшного бога. Этот пакт был разорван, когда последнее воплощение Хара - Ракгул Истребитель - восстал против Зверя и изгнал его. Смерть Ракгула положила конец демоническому вторжению, и власть Хара над душами орков закончилась, однако, многие орки все еще продолжают призывать Зверя в ярости битвы, и приносить ему в жертву кровь своих врагов.
    Считается, что именно Хар обучил шаманов орков основам разрушительной магии.
    Кар-хор, Отец воронов - самый древний бог, почитаемый всеми орками без исключения. Именно в Великую степь Отца воронов уходят души павших героев, именно он соберет воинство мертвых на последний бой, когда погаснет солнце и звезды упадут с небес. Отцу воронов не приносят жертвы и не строят алтарей - потому что он может призвать к себе любого, когда пожелает, и призовет всех, когда придет время. Жертвенниками Отца воронов орки называют поля битв.
    Ворон считается слугой Отца, и его посланником, убить ворона - значит навлечь на себя его гнев.
    Отец воронов считается автором оркской письменности и счета, изобретателем ремесел и первым охотником, приручившим волка.

    Культура орков

    Письменный язык орков довольно прост, и, как ни странно это звучит, большинство орков грамотны. Конечно, подавляющее большинство из них никогда не станет читать ничего сложнее, чем имя воина у входа в его шатер, и названия клана на штандарте, но это же можно сказать и про большинство людей, или гномов.
    Женщины орков, как и женщины эльфов, равны в правах с мужчинами, что вызывает недоумение у гномов и служит темой для множества гномьих анекдотов... впрочем, это равенство не является абсолютным.
    Это правда, что в бою оркские девушки отличаются от юношей только более хрупким сложением и обилием украшений - но дерутся не менее яростно, а иногда бывают и более жестоки. Это правда, что оркские женщины, достигшие зрелости, имеют право на свой шатер и хозяйство, и могут даже (к ужасу все тех же гномов) ухаживать за противоположным полом, делать подарки понравившимся воинам и драться за них с соперницами.
    Но также правда и то, что женщины не имеют права участвовать в советах клана даже после боевого крещения - в отличии от мужчины, женщину полноправной участницей совета делает рождение первого ребенка.
    Ухаживание в среде орков, и их брачные обычаи тоже несколько отличаются от того, как их представляют в своих анекдотах люди и эльфы. Так, ухаживание за оркской девушкой вовсе не состоит в нанесении ей удара тупым предметом по затылку... орк-ухажер гораздо больше рискует получить тяжелые и даже несовместимые с жизнью травмы в результате неудачного заигрывания. У орков, так же, как и у других народов, принято восхвалять объект обожания, гулять при луне, и дарить подарки... как бы ни сомневались в этом гномы, каждый год отправляющие в степи караваны с тоннами украшений и ювелирных изделий.
    У орков не очень развиты ремесла... всего несколько кланов, специализирующихся на кузнечном деле, способны создавать достойные образцы оружия и доспехов, большинство же оркских воинов довольствуется грубыми поделками, и оружием, захваченным в битвах. Изготовленные под заказ гномьи топоры и тяжелые мечи являются знаком отличия хархаров - элиты оркского войска.
    Орки высоко ценят рабов, обладающих особыми умениями - кузнецов, ювелиров, ткачей. Рабство у орков совсем не похоже на рабство, скажем, у демонидов - оно вовсе не пожизненное, и отношение среди орков к рабам совсем не такое плохое, каким могло бы быть. Большинство пленников, попавших в рабство к оркам, имеют хорошие шансы выжить, и в дальнейшем даже быть отпущенными на свободу - другое дело, что орки крайне редко нуждаются в большом количестве рабов, считая их скорее обузой. Пленные орки, захваченные в результате межклановой войны, являются рабами в течении года, после чего имеют право как вернуться домой, так и вступить в клан, их пленивший.
    Достаточно известной является история об эльфийском барде, захваченном орками, который так растрогал вождя клана своей песней, что тот не только отпустил пленного певца со множеством подарков, но и послал сотню воинов, чтобы проводить его к границе.
    Оружие и украшения - основные товары, интересующие орков во внешнем мире. Они не самые лучшие торговцы в мире, но меха и кожи, добытые их охотниками, дорого ценятся по всему миру - от снежных пиков гор гномов до столицы Империи людей. Также орки охотно продают свое боевое мастерство - в большинстве войн мира сражаются оркские наемники, известные своим бесстрашием и своеобразным кодексом чести, а некоторые оркские кланы за щедрую плату охраняют человеческие поселения и торговые караваны.

    Некоторые факты из жизни орков

    У орков нет жрецов, наиболее близкими к богам у них считаются воины-берсерки, впадающие в священную ярость. Берсерки живут отдельно от остальных орков, иногда небольшими общинами, и нередко становятся шаманами - если доживают до этого.
    Большой доход некоторым оркским кланам приносит работорговля, в особенности с расой демонидов, однако большинство предпочитает просто брать выкуп за пленников.
    Орки разводят лошадей, но никогда на них не ездят, считая это ниже своего достоинства. В основном лошадей продают людям и эльфам. А также едят.
    Орки верят, что силу убитого воина можно заполучить, съев его сердце. На поле битвы они часто именно так и поступают, однако помимо этого они никогда не едят представителей других разумных рас или себе подобных. Ну, или почти никогда...
    Орки не моногамны, то есть теоретически у орка может быть несколько жен. На практике такого никогда не наблюдается - орки объясняют это тем, что и с одной орчихой справиться трудновато.
    Другие расы связывают это с тем, что орки используют в семейных ссорах боевые топоры.
    Множество орков вооружены дешевым оружием человеческого производства. Его качество не очень высоко, но его много - именно поэтому в руках молодых орков так часто появляются алебарды, переделанные в топоры, и человеческие двуручные мечи и луки.
    Среди орков очень распространены насадки на клыки - в качестве украшений. В зависимости от статуса орка они могут быть как свинцовыми, так и стальными или золотыми. Некоторые из них представляют собой переделанные кольца людей и эльфов, но большинство гораздо более массивны и призваны скрыть дефекты и сколы клыков, которые орки активно используют в бою.

    Классы орков

    [​IMG]
    Варлорд - его рев заставляет степь замереть. Орки слушают его беспрекословно и готовы умереть по одному его слову. Военный вождь орков знает, как пробудить ярость в сердцах своих воинов, какими словами подчинить себе шаманов, и как заставить кровь врагов кипеть на клинках. Сила его - в силе его воинов, умения его - подчинять и комадовать.


    [​IMG]
    Шаман - он сам не знает происхождения силы, что бурлит в его крови. То, что делает он, требует не мастерства, но вдохновения - и воздух превращается в пламя от его песни, и удары его барабана предвещают грозу, и молнии срываются с неба по одному его слову. Лишь пепел его врагов на клинках его армии - таковы его победы.

    [​IMG]
    Охотник - он знает, как охотится на действительно большого зверя, как убить варга ударом каменного ножа и заманить в ловушку врагов. Охотник орков хитер, но не боится открытого боя, и на каждый удар припасен у него хитрый трюк, и иззубрены лезвия топоров его воинов, и смертелен яд, заготовленный для стрел.
     
  3. Adr

    Adr Команда форума Премиум

    Регистрация:
    24 сен 2007
    Сообщения:
    1.976
    Симпатии:
    28
    Эльфы

    [​IMG]
    Самый древний из народов мира, эльфы не любят посвящать в свою историю чужеземцев. Говорят, что на свитках из вечного шелка, хранящихся в королевских архивах глубоко под Священным лесом, есть записи, сделанные более пятнадцати тысяч лет назад... во времена, когда еще не было в мире ни орков, ни гномов, ни людей, когда древнее царство эльфов занимало большую часть материка, и эльфийские города стояли там, где много позже поднялись города людей и шатры орков.
    История эльфов говорит о великой войне с Древними - расой предтеч, отступивших перед напором эльфов и исчезнувших навсегда. Также история повествует о расколе - о войне эльфов против эльфов, о причинах которой они не хотят говорить. До сих пор неизвестно, кто же победил в той войне, но результаты ее очевидны - великое царство эльфов прекратило существовать, нынешнее государство - лишь тень его, и не более.

    Боги эльфов

    У эльфов всего один бог... по крайней мере других богов в их обозримой истории не наблюдается. Вечное Дерево, которому они поклоняются, формально не является вечным - приблизительно каждые две тысячи лет оно умирает, оставляя после себя маленький росток. Смерть и рождение нового Дерева знаменует собой смену эпохи у эльфов - на данный момент их священная история описывает девять эпох.

    Политика эльфов

    Жизнь эльфов кажется размеренной и лишенной страстей, но лишь для неискушенного наблюдателя - они влюбляются, ненавидят, ошибаются и страдают так же, как и любые другие разумные существа.
    Эльфами правит королева-первосвященница. По всей видимости, титул королевы является напоминанием о тех временах, когда церковь еще служила эльфийским королям, однако последняя королевская династия оборвалась более шести тысяч лет назад, и с тех пор титул королевы с согласия Совета Домов переходит от одной первосвященницы к другой.
    Возможно, такой способ правления был принят эльфами для предотвращения войн между Домами - древними эльфийскими кланами, составляющими основу эльфийского общества. В государстве лесных эльфов существует семь Великих Домов, чьи главы официально входят в Совет, и более двадцати Малых Домов, борьба между которыми является основой эльфийской внутренней политики. У людей подобная вражда неизбежно вылилась бы в кровопролитную гражданскую войну, однако просвещенные эльфы разрешают свои конфликты иным способом - их войны скрыты от посторонних глаз и незаметны постороннему наблюдателю. История сохранила названия двенадцати Великих Домов, чье существование по различным причинам прекратилось - в основном, после смерти возглавлявших их семей. Такой способ решения конфликтов как никакой другой соответствует натуре древнего народа, предпочитающего получать максимальный эффект при минимальном приложении силы. Искусство политических интриг эльфов является непревзойденным, так же, как и искусство их асассинов - членов древнего ордена, служащих Домам, и берущих на себя наиболее щекотливые миссии - убийства ключевых политических деятелей, похищения, шантаж. Асассины немногочисленны, но древняя воинская традиция и многолетняя подготовка делают их поистине страшными противниками.
    Эльфы традиционно отрицают наличие тайной войны между Домами, а редкие смерти глав Домов и выдающихся воинов официально объясняют естественными причинами.
    Королева эльфов стоит над конфликтами Домов, и иногда выступает в качестве арбитра в их спорах. Ее статус Первосвященницы гарантирует ей неприкосновенность и неподсудность - так как Первосвященницы эльфов избираются самим Великим Деревом.
    Церковь эльфов состоит по сути из трех взаимозависимых орденов, каждый из которых отвечает за отдельные аспекты жизни эльфийского общества.
    Орден Единорога объединяет жриц Великого Дерева. Именно из рядов Ордена Единорога выходят Великие жрицы и Первосвященницы, являющиеся самыми сильными магами эльфов. В этот орден отбирают с самого раннего детства девочек из всех Домов и сословий, его монастыри и священные рощи наиболее распространены на территориях эльфийского королевства. Кроме целительниц и предсказательниц в Ордене обучают Священных Дев, боевые отряды которых ни в чем не уступают человеческим паладинам. Жрицы Ордена являются судьями и советницами во всех без исключения эльфийских Домах.
    Орден Грифона является мужским орденом, объединяющим всех жрецов Священного Дерева. Их общины как правило удалены от крупных поселений эльфов, а их интересы лежат в области глубокого изучения магии, природы и истории. Некоторые друиды Ордена способны не только контролировать магию стихий, как правило недоступную жрицам, но и изменять свой облик по желанию, принимая любую желаемую форму. Архидруид представляет Орден в королевском совете, и большинство летописцев и учителей эльфов принадлежат к Ордену Грифона.
    Третий орден в составе эльфийской церкви, будучи формально отдельным от Ордена Единорога, тем не менее полностью подчиняется Первосвященнице. Орден Хранителей является ее личной армией, подразделением элитарных асассинов, отстаивающих интересы Великих жриц и самой королевы. Большинство из входящих в него воинов - ветераны множества битв, заслужившие особую честь войти в Орден, и вершить судьбами всего королевства.

    Культура эльфов

    Культура эльфов считается наиболее развитой культурой мира, так или иначе оказавшей свое влияние на развитие всех остальных культур. Барды, музыканты и художники эльфов считаются лучшими в мире, и только отдельные представители человеческой расы могут составить им конкуренцию.
    Эльфы не занимаются и никогда не занимались земледелием, их связь с природой позволяет им напрямую общаться с растениями, «уговаривая» их развиваться в нужном направлении и плодоносить. Все города и селения эльфов состоят из живых деревьев, принявших нужную хозяевам форму, и составляющих единое целое с окружающим их лесом. Будучи прирожденными охотниками и следопытами, эльфы никогда не охотятся для развлечения - в окрестностях их городов водится ровно столько дичи, сколько нужно, чтобы прокормить все население.
    Эльфы ведут активную торговлю, обменивая шелк, произведения искусства и магические ингредиенты на оружие и драгоценные камни гномов, вино и злаки людей и специи демонидов.

    Некоторые факты из жизни эльфов

    Любимая история эльфов - о двух влюбленных из враждующих Домов. Она существует по крайней мере в тридцати вариациях у различных известных бардов.
    Знаменитые эльфийские луки пользовались бы вполне заслуженной популярностью, если бы не несколько «но»: во первых, подобный лук является живым существом, выращенным эльфами как одно целое и не живущим вдали от хозяина более месяца; и во вторых, продавать эти луки запрещено под страхом смерти, и любой чужеземец с подобным оружием сам рискует получить стрелу в глаз от первого встречного эльфа.
    Отношение людей к природе отвратительно в глазах эльфов и не раз служило причиной пограничных конфликтов, иногда довольно масштабных. Эльфам крайне неприятно смотреть на человеческие деревянные постройки, не говоря уже о том, чтобы в них заходить... даже те из них, кто свободно путешествует по человеческим землям, предпочитают на ночь оставаться под открытым небом.
    Эльфы не любят огонь. Они используют его крайне ограниченно - например, для приготовления пищи, но для освещения предпочитают магические огни. Даже во время войны эльфы избегают использовать его как оружие... для уничтожения строений и укреплений противника они употребляют магию и семена растений, способные в считанные часы прорасти сквозь самый крепкий камень и раскатать по бревнам стены человеческих фортов.
    Эльфы не обрабатывают землю. До прихода людей они не знали, что такое пшеница или кукуруза, но и сейчас они не слишком стремятся их выращивать. Человеческие злаки пользуются у них спросом и являются одним из основных продуктов, которые Империя экспортирует в Гленнитир.

    Классы эльфов

    [​IMG]
    Асассин - происходящий из клана убийц, и посвятивший всю свою жизнь войне, асассин эльфов - страшный противник. Он командует армией с невероятной точностью и быстротой, ему не чужды магические трюки, он не брезгует и засадами - но все же, он прежде всего воин, и сила его - в умении сражаться и отдавать приказы

    [​IMG]
    Друид - воспитанный Орденом Грифона, и в обученный магии природы и стихий, эльфийский друид поддерживает свою армию огромной магической силой. Корни деревьев рвут на части его врагов, дикие звери кидаются на клинки, и сама земля восстает на тех, кто встанет против него.

    [​IMG]
    Рэйнджер - искусный эльфийский воин не любит терять своих людей в бою. Он - тень в листве Вечного Леса, невидимая и бесшумная стрела, ударившая из ниоткуда. Его стрелки несравненны, его маневры неожиданны и ошеломляют, и нет ему равных в мастерстве трюков и обмана.
     
  4. Adr

    Adr Команда форума Премиум

    Регистрация:
    24 сен 2007
    Сообщения:
    1.976
    Симпатии:
    28
    Люди
    [​IMG]
    Самая распространенная и одновременно самая загадочная из рас, точного происхождения которой не знает никто, похожие одновременно и на эльфов, и на орков, и даже на гномов, люди не перестают удивлять все остальные расы своей главной чертой - приспособляемостью. Раса людей необычайно разнообразна - в нее входят и высокорослые светлокожие северяне, легко переносящие холод, и смуглые темноволосые имперцы - непревзойденные торговцы и мореплаватели, и коренастые желтокожие обитатели востока, воспитавшие многих великих магов, и, наконец, темнокожие южане, прячущие лица под полотняными масками и покрывающие тела татуировками. Предположения о том, что люди на самом деле являются просто общим названием для нескольких различных гуманоидных рас совсем не лишены смысла, если принять во внимание человеческую разобщенность - ведь по количеству и накалу внутренних конфликтов люди превосходят даже орков.

    Человеческая раса разделена на множество государств, конфликты между которыми занимают большую часть человеческой истории. Иногда одному из них удается получить преимущество над остальными, расширить свою территорию и даже закрепить свой успех - но только для того, чтобы пасть потом, распавшись на множество частей в неизбежной братоубийственной войне. Человеческий век недолог, и столь же недолговечны человеческие империи - до десяти из них могут сменить друг-друга в одну эльфийскую эпоху. Последняя из них, созданная одним из когда-то немногочисленных южных народов, объединяет огромные человеческие территории вот уже три сотни лет.

    Боги людей

    Люди поклоняются различным богам, однако всего один из них обладает реальной силой и заслуживает пристального внимания - это Бог Света, чья церковь является официальной церковью Империи, и по совместительству - ее самым сильным оружием.
    В отличии от, например, эльфийской церкви, которая по сути управляет государством, церковь людей верно служит Императору и его интересам, поддерживая армии Империи своей немалой магической мощью.

    Бог Света является самым загадочным из богов, невероятно удаленным от всего человеческого, чьи мотивы и намерения понятны лишь избранным. Для общения со своим богом человеческие священники используют особую науку знаков и чисел, позволяющую направлять его силу по лишь им известным законам. Эта наука, дающая огромную силу представителям Церкви, получила среди других народов название магии Света - так как имеет формальное сходство с другими магическими школами людей. Это сходство вполне объяснимо, если принять во внимание то, что уже много сотен лет имперские маги находятся под жестким контролем Церкви и проводят свои исследования и эксперименты лишь под ее патронатом. Последний свободный магический анклав Империи - Радужная долина - пал под натиском нежити около двухсот лет назад, в самом начале Великого Вторжения.

    Человеческая магия является одним из самых гибких и мощных магических искусств Айвейла. Маги людей как правило не специализируются в одной магической школе, но владеют сразу несколькими, пусть и не так глубоко. Вот уже несколько сотен лет магической столицей Империи, где проходит обучение большинства магов, является Сильверхилл - город у Врат Грома. Все маги, находящиеся в Империи, проходят обязательную регистрацию в Инквизиции, и находятся под ее негласным наблюдением. Большинство магических практик являются разрешенными, однако некоторые виды магического искусства - такие как некромантия, например, - строжайше воспрещены Церковью. Немногие места, где маги людей могут изучить запрещенные практики, получили названия Анклавов свободных магов... большинство из них находится далеко за пределами территорий, контролируемых Инквизицией. Естественно, из каждого правила бывают исключение - такие например, как придворный некромант императора Юлиуса 3, Святой Ортега, живший и практиковавший при дворе.

    Самым активным подразделением Церкви, преследующим еретиков и участвующим во всех без исключения военных конфликтах, является Святая Инквизиция. В ее состав входят различные ордена, каждый - со своей собственной специализацией. Так, Орден Лунного клинка занимается выявлением некромантов и противостоянием нежити, Орден Пламенного кулака - контролирует обучение магов и надзирает над ними, а Орден Всевидящего ока ведает внутренними церковными расследованиями и выявляет еретиков в рядах священников.

    Политика людей

    Нынешней Империи людей не так давно исполнилось три сотни лет. За это время она пережила смену восьми правящих династий и бесчисленное множество восстаний и внутренних конфликтов, свойственных человеческой расе. Ее столица три раза меняла свое расположение, каждый раз воскресая на новом месте, и закрепляя за собой славу самого большого города Империи и мира.
    Император и Императорский Совет, состоящий из высшей знати, железной рукой правят самым большим государством людей, и Церковь всячески способствует им в этом. За многие годы роли Совета и Императора менялись не раз: в истории были Императоры- марионетки, направляемые вельможами и фаворитками, были тираны, добивающиеся своего любой ценой, были мудрые и добрые правители, старавшиеся исправить ошибки предшественников... люди менялись, но Империя оставалась.
    Сегодняшняя политика Империи неизменна - активная торговля, политические интриги, захват новых земель и слово Бога Света, несомое другим расам на клинках имперской гвардии - ничего нового. Однако на данный момент большая часть сил Империи уходит на то, чтобы удержать уже имеющиеся территории, и вернуть те, что были потеряны после Вторжения.

    Империя состоит из девяти префектур, главы которых назначаются и снимаются с должности Императором. Префекту принадлежит вся полнота власти в его регионе, кроме военной - подразделениями имперской гвардии в каждой из префектур командует один из девяти Имперских Генералов, также отчитывающихся непосредственно перед Императором.

    Тайная служба Империи является самой многочисленной, и имеет самую мощную агентурную сеть в мире. Ее символом является терновая ветвь, и большинство имперцев называет ее агентов просто - Шипами. В префектурах тайная служба представлена Имперскими Наблюдателями, надзирающими одновременно за действиями Префектов и Генералов, и, при необходимости, смещающими их.

    Помимо Империи в мире существуют и другие человеческие государства, не попавшие под ее влияние, либо выпавшие из-под него - Султарим, Шин-Тао, Хай-Самира, и независимые княжества севера. Хрупкое равновесие между ними и Империей иллюзорно... сегодня - процветающая торговля, а завтра - кровопролитная война.

    Культура людей

    Культура людей разнообразна. Это ее ключевое свойство, и оно проявляется во всем - в количестве языков, на которых люди пишут поэмы и поют песни, в различных стилях, используемых в архитектуре различных человеческих народов, в тысячах различных товаров и предметах искусства, свозимых со всех концов мира на базары Империи. Человеческая жизнь коротка, и потому люди торопятся жить, иногда успевая за два года сделать больше, чем смог бы представитель другой расы за десяток. Они торопятся развлекаться и веселиться, они неумеренны в своих желаниях, они часто ошибаются, и никогда не учатся на своих ошибках - но жизнь большинства из них полна и насыщенна.

    Люди легко обучаются и легко привыкают к представителям других рас... орки, гномы или эльфы никого не удивляют на улицах человеческих городов. Человеческая культура очень много заимствовала и заимствует у других культур - эльфийский язык и боевое искусство орков, технологии гномов и гоблинов, эльфийская поэзия и магия - и это лишь небольшой список того, чему люди научились за последние полторы тысячи лет.

    Человеческие города - это бурлящие котлы, в которых рождаются прекрасные произведения искусства и совершаются ужасные преступления, где жизнь соседствует со смертью, а красота с уродством - такие же изменчивые и непостоянные, как и сам человек. Самый большой из городов - Аркспайр, столица Империи, город сотни ворот и тысячи дворцов, центр человеческого мира.

    Некоторые факты из жизни людей

    Люди удивительным образом сочетают толерантность и нетерпимость - при том, что большинство из них нормально относятся другим расам, отдельные личности не выносят даже представителей собственного вида, немного отличающихся цветом кожи или разрезом глаз.
    Человеческая церковь ненавидит и всячески преследует детей Вторжения - демонидов, однако просвещенные люди и представители других религий относятся к ним вполне нормально.

    При том, что средний человек гораздо меньше и легче среднего орка, орки гораздо восприимчивей к алкоголю. Человек может легко перепить орка, чуть труднее для него перепить эльфа, и уж совсем невозможно перепить гнома.

    Большинство людей - будь это горожане, студиозусы или вельможи - одинаково плохо относятся к Шипам - тайной имперской службе. Шипов презирают и боятся одновременно, а их вражда с церковным орденом Всевидящего ока стала уже легендарной.
     
  5. Adr

    Adr Команда форума Премиум

    Регистрация:
    24 сен 2007
    Сообщения:
    1.976
    Симпатии:
    28
    Классы людей

    [​IMG]
    Рыцарь - рожденный, чтобы командовать армиями и повелевать воинами, рыцарь обладает всеми необходимыми для этого умениями и способностями. Тактика, стратегия, лидерство, боевое мастерство - вот его таланты, которые могут принести ему победу в многочисленных битвах.

    [​IMG]
    Маг - обладающий тайными знаниями и искушенный в самом сложном из искусств, маг побеждает на поле боя не за счет хитрого маневра или искусного командования - его сила в другом. Огненные шторма сметают его врагов, молнии испепеляют офицеров его противника, и иллюзии затмевают им разум - в этом он превосходит всех.

    [​IMG]
    Лучник - немного искушенный в магии, но умеющий и отдать верный приказ, когда придет время - разведчик мастер тактики и трюков. Его лучники стреляют дальше всех, его армии нападают из засады и удивляют противника неожиданными маневрами, маскируются и атакуют с ошеломляющей точностью - в этом его мастерство командира.
     
  6. Adr

    Adr Команда форума Премиум

    Регистрация:
    24 сен 2007
    Сообщения:
    1.976
    Симпатии:
    28
    Гномы
    [​IMG]
    Подгорный Престол пережил многое. В его памяти - падения и гражданские войны, битвы в рукотворных пещерах и узких тоннелях, где гном вставал против гнома, а рунная магия плавила камень и отравляла рассудок; в его памяти подземная империя, построенная повелителями драконов, чья воля подчиняла себе самых свирепых огнедышащих тварей, как живых, так и мертвых; в его памяти века упадка и разобщенности маленьких гномьих кланов, медленно погибающих в изоляции.

    Подгорный Престол гномов еще называют Вторым Престолом. О Первом лучше не спрашивать - гномы не любят говорить о своем прошлом, о своей старой столице, погребенной в недрах Маундхаммер - грандиозного горного пика на севере хребта Каррайг.

    Не любят говорить - но помнят.
    История Второго Престола - это история Феникса, история восстания остатков некогда великой расы из пепла и забытья.
    А еще - это история одного человека... вернее, одного гнома.
    Короля гномов, Альвина Каменное сердце, Альвина Безжалостного, Альвина-С-Человеческим-Именем. Короля, за неполных сто лет объединившего восемнадцать подгорных кланов и положившего начало новому могучему государству гномов.

    Демониды

    Когда Хаос вошел в Айвейл вслед за Харом, мир изменился. И дело было не только в оживших вулканах и во Вратах, чья сила изменяла саму землю вокруг них, превращая леса и долины Гленнитира в пустоши, усыпанные пеплом... изменился сам воздух, изменилась вода, открытие Врат эхом отдалось в сознаниях и телах всех живых существ Айвейла, оставив свой след в их крови.

    Странный и чуждый след.

    [​IMG]Их назвали Детьми Вторжения... они рождались все 49 лет Войн Вторжения, и еще иногда после, рождались в обычных семьях, среди людей, орков и гномов. Они были иными, с печатью Хаоса, столь явной, словно их родители сами происходили из Нижних миров.

    Они рождались и умирали. От рук своих родителей, от белого огня Инквизиторов, от голода и холода... и на одиночество изгоев были обречены те, кому чудом удалось спастись. Они странствовали поодиночке, те, кто пережил гонения и убивал охотников - небольшими группами, позже бандами на территории Империи и в предгорьях у края Великой Степи... они учились сражаться, прятаться, и использовать силы, которые давало им их проклятие. Или их Дар?

    Их объединение было только вопросом времени. Через 37 лет после начала Вторжения две демонидских армии встретились у Реки Слез, в лесу, под дождем из пепла. Одна, прорвавшаяся с запада, сквозь заслоны Инквизиции и ряды имперских войск, и другая, прошедшая через Великую Степь и леса, покинутые эльфами. Их вожди - Холоранн из Дартхольма и Рагтор, Огненный Топор, долго смотрели друг на друга - прежде, чем пожать друг другу руки.

    Они были похожи, как братья, как если бы один из них не был человеком, а другой не происходил из семьи орков.
    Они были одной крови.
     
  7. Adr

    Adr Команда форума Премиум

    Регистрация:
    24 сен 2007
    Сообщения:
    1.976
    Симпатии:
    28
    Памятка молодого героя Age of Heroes Online.
    [​IMG]
    На каждом нечетном уровне вы получаете одно очко умений - на 1, 3, 5, 7 и т.д.
    Очки умений используются для приобретения новых умений вашим героем. У всех умений существуют определенные требования - к классу героя, к его уровню, к набору предварительно взятых умений.
    Умения бывают трех уровней - ученик, специалист и мастер, серьезно различающихся по силе и эффективности.
    Умения бывают пассивными и активными - пассивные дают постоянные бонусы и эффекты, активные - должны быть использованы героем в бою, во время его хода. Магические заклинания тоже являются активными умениями.
    Учтите, что максимально возможный уровень в игре - 60-й, максимально возможный в текущей версии - 15-й. Рассчитывайте свои силы соответственно.
    У каждого героя есть четыре характеристики - атака, защита, магия и знания. Они растут автоматически, с каждым уровнем, у каждого класса по своему. Единственный способ повлиять на них - использовать артефакты.

    Одно очко знаний дает 10 единиц маны герою.
    Специализируйтесь в умениях - учтите, что каждое из них намного мощнее на мастерском уровне, чем на ученическом. Лучше быть специалистом в чем-то одном, чем уметь все понемногу.
    Умения делятся на группы - атака, защита, скорость и т.д. Эти группы развиваются у различных героев по разному, но общие правила довольно просты - рыцарь силен в атаке и защите, стрелок - в стрельбе и скорости, а маг - непревзойден в магии.
    Разумеется, есть и некоторые исключения - так, воины эльфов владеют некоторыми заклинаниями, а охотники орков неплохо чувствуют себя в ближнем бою.

    Помните, что невозможно быть сильнее всех - у каждого героя всегда будут достоинства и недостатки, слабые и сильные стороны. Учитывайте их, идя в бой.

    Армия

    [​IMG]
    Атака и защита не просто повышают или понижают повреждение в бою. Главное, что влияет на результат удара - это разница между показателями атаки и защиты сражающихся армий. Если эта разница велика, то и повреждение будет увеличено или уменьшено соответственно.
    Максимальный бонус, который могут дать атака или защита - это увеличение или уменьшение повреждения в 3 раза.
    Боевой дух - это важнейший параметр, который может как увеличивать, так и уменьшать боеспособность армии. Максимальное значение боевого духа - 7, при достижении его отряд получает один ход вне очереди, но теряет единицу боевого духа.
    Минимальное значение -7 - при этом отряд впадает в панику и действует непредсказуемо.
    Каждая единица боевого духа свыше 0 добавляет 10% к повреждению, наносимому отрядом, и 1 очко инициативы. Снижение боевого духа ниже 0 действует наоборот.
    Юниты других рас в вашей армии получают пенальти к боевому духу. Учитывайте это.

    ПвП
    [​IMG]
    Бои с другими игроками в мирных зонах возможны только по обоюдному согласию. Такой бой не влечет за собой потери войск, золота или артефактов.
    Бои в военных или беззаконных зонах влекут за собой невосполнимые потери в армии, и часть имущества проигравшего отходит к победителю.
    Если не хотите драться - обходите ворзоны, так как там возможно все. Со слабой армией или героем низкого уровня там вообще нечего делать.

    Чат

    В чате будьте вежливы и хладнокровны. К нарушителям правил и грубиянам принимаются самые жесткие меры, вплоть до бана и удаления героя.
    Если вы хотите обратиться к конкретному человеку - используйте личное сообщение, или приватный чат.
    Если вам нужно что-нибудь купить - спросите у других игроков, может, они не против это что-нибудь вам продать.
    Учтите, что чат читает множество людей - не засоряйте его лишними и бессмысленными сообщениями.

    Торговля

    Многие нужные артефакты проще купить у других героев, а не в лавке. Спрашивайте, торгуйтесь, устанавливайте цену.
    Если артефакт вам не нужен - не факт, что он не нужен никому. Напишите в чат - может, получится продать его подороже.
    Цены в лавках всегда большие, а покупают там задешево, но это лучший выход, если вам нужно что-то быстро продать.
    Некоторые уникальные предметы попадаются очень редко. Внимательно смотрите, что вы нашли на поле боя, и заранее прикидывайте, сколько это может стоить.

    Бой

    С некоторыми противниками всегда драться легче, с некоторыми - труднее. Все зависит от вашего класса и вашей тактики, которые не бывают универсальными - везде нужен свой подход.
    Если вы маг - следите за своим запасом маны, иначе вас могут застать врасплох.
    Если вы воин и используете свитки - учтите, что ваша сила магии невелика, а запас маны - и того меньше.
    Помните, что самому сильному воину с мощным войском может просто не повезти... всегда готовьте резервы заранее, и продумывайте, куда отступи ть.
    Артефакт, нужный в одном бою, может оказаться совершенно бесполезным в другом, где потребуется применить другую тактику.
    Используйте все доступные артефакты и магию - даже минимальное преимущество может иногда решить исход битвы.
    Скриншоты с игры вы можете посмотреть на нашем сайте в разделе Галлерею


    По материалам сайта: http://aoho.qplaze.com/
     
Статус темы:
Закрыта.